Edit: Se cambió de ‘ateur’ a ‘auteur’. Según yo había leído en algún lugar el primero, pero volviendo a buscar, solo encuentro por escrito el segundo. — 19/04/22.
El otro día venía escuchando un podcast donde hablan de Twelve Minutes, videojuego acreditado a Luis Antonio, tocayo mío. En una conversación donde lo despedazaban, porque aparentemente soy de las pocas personas a las que sí les gustó el juego (aunque ese no es el punto), algo que me llamó la atención fue que los voceros mencionan que tenían altas expectativas de un videojuego que está apadrinado por un solo desarrollador, en vez de “esconderse” tras el nombre de un estudio. Aún reconociendo el involucramiento de otras personas, como el trío de actores Hollywoodenses que protagonizan el juego, para ellos, así como para mucha gente que comparte la búsqueda de esa clase de estética en el videojuego, que haya una o dos personas tras la obra, lo vuelve, aparentemente, más personal, o bien, artístico.
Tengo varios pensamientos que me surgieron al respecto, aunque claro, muchos de ellos son ideas que se han venido cocinando en las profundas bóvedas de mi [in]consciente a lo largo de los años. En esencia, hay dos etapas que he vivido con respecto a esto: primero como consumidor, y luego, como desarrollador.
Primero que nada, he de admitir que hace un par de años, hubiera compartido aquella mentalidad. Yo empecé a interesarme activamente en videojuegos al descubrir la crítica y análisis de videojuegos desde la narratología, al enterarme que había videojuegos que tocaban temas y encima lo argumentaban mediante sus mecánicas. No solo eso, sino que los juegos podían ser piezas fuertemente influenciadas por un creativo, acercándolos a ese famoso estatus de “arte”.
Aunque el tema del arte es uno que vale la pena revisar en otro espacio (o no, porque francamente a estas alturas a mí me cansa hablar de ello, aunque luego me doy cuenta que hay personas que nunca han tenido LA conversación, por lo que vale la pena resucitarlo de su gastada tumba de vez en cuando), es inevitable que surja aquí, cuando la idea de que haya un ‘auteur’ va ligada a querer enfocar las obras audiovisuales como si fuesen obras clásicas. Al final del día, la teoría de autor surge con el cine [artículo que encontré por ahí que lo resume, aunque te recomiendo buscar más si te interesa y no sabías de esto], y básicamente trata de conciliar el hecho que una película es hecha por un ejército de personas, frente a una novela o pintura, cuyos creadores se promedian en la figura individual, muy rara vez llegando a protagonizar dos nombres.
La teoría de autor, por extensión, se ha usado a la hora de analizar videojuegos. No solo porque los videojuegos, y por extensión los game studies han tenido una larga historia de mirar al cine como su modelo a seguir (e irónicamente, rechazándolo cada que puede (aunque esa es otra historia para otra ocasión)), sino porque su condición es similar en cuanto a obras creadas por muchas personas, y en todo ese mar de nombres, se intenta resaltar una sola figura predominante. En resumidas cuentas, ¿en dónde queda el arte en el videojuego si no es el resultado de una sola visión creativa, o no proviene de la desesperación de un humano, sino de un ingenio colectivo, frecuentemente pasando por filtros necesarios para que se puedan usar por otras personas de manera satisfactoria?
Resumiendo argumentos que he tenido en mi propia cabeza: la arquitectura también es funcional y eso no le quita el estatus de ser una de las bellas artes (ahora no nos meteremos en eso de quién y por qué se definen las bellas artes); en segundo término, la colectividad es una condición que ha estado presente por más tiempo que la autoría individual; solo hace falta revisar la historia de las narrativas clásicas, viendo cómo la tradición oral básicamente consistía en que cada generación agregaba su propia cucharada a algo que en esencia le pertenece a todas las personas.
Ya nos desviamos. El punto, más que si los videojuegos son o no son arte, es si se pueden analizar como tal, si eso hace sentido, y para ello, muchas veces es conveniente tener una figura a quien atribuirle varias de las decisiones artísticas. “Es que Hideo Kojima hizo esto”, “Es que Hidetaka Miyazaki personalmente se encargó de posicionar a este u otro enemigo aquí o allá”.
Yo tuve mi momento de querer buscar a las personas que sobresalían en los estudios y guiarme por ello. En algún periodo hasta lo usé como un arma para querer validar a los videojuegos como una obra cultural, y por lo tanto, me fui por el camino de videojuegos cuyos directores parecían sobresalir: Metal Gear Solid (Hideo Kojima), Heavy Rain (David Cage), BioShock Infinite (Ken Levine), etc. Como en los AAA era difícil encontrar muchos juegos del estilo, me volteé a los videojuegos independientes.
Habré tenido como 12 ó 13 años cuando vi Indie Game: The Movie, película que siempre digo que irónicamente inspiró a muchas personas, incluyéndome, a dedicarnos a hacer videojuegos independientes. Irónicamente porque a lo largo del documental no muestra más que dolor y dificultades por querer llevar adelante un sueño, pero supongo muchos solo nos fijamos en la capa ideal y romantizada; en la que podíamos hacer juegos pequeños que podían llevar nuestros nombres, nos haríamos famosos, y luego harían documentales sobre nosotros. Eso fue algo que más o menos me motivó durante años, incluso al entrar a la carrera seguía con ese sueño, y ha sido hasta muy recientemente que he empezado a verlo de otra forma.
Sí, yo quería que mi nombre se parara por encima del de los demás, y aunque aún busco tener algo de reconocimiento individual, he pasado a darme cuenta de la importancia de las personas con las que te asocias para hacer las cosas. Aunque ahora mismo mi página de itch.io tiene mi nombre, y cuando entras a los videojuegos que están ahí sigue apareciendo grande y en alto, me he sentido mal de eso porque en varios de esos proyectos he colaborado con otras personas. Estas últimas semanas precisamente he explorado la idea de abrir páginas con el nombre de un estudio, o bien, como una especie de pseudónimo que embarque ante todo una idea o estética particular, en la que pueden llegar a tener injerencia más personas. Y aunque bien, gran parte de este cambio ha sido por mis propias experiencias trabajando, hay otros factores a destacar.
Sobre la industria
La industria de los videojuegos es muy peculiar. Durante sus primeros años, Atari no reconocía abiertamente quiénes habían trabajado en sus videojuegos, o les ponían pseudónimos para evitar que otras empresas los contrataran. Ante todo, era un negocio. Un grupo de rebeldes decidieron escapar y fundar Activision, la primera empresa independiente que decidiría a quiénes venderle sus juegos (¡Ay la ironía histórica!). Ah, claro, y pondría el nombre de sus desarrolladores para que todos los vieran.
Lo último fue extremadamente importante y uno de los más grandes pasos para los videojuegos como artefactos culturales. Hay gente que aporta una visión creativa y una serie de ideas a ellos, no nacen simplemente de un vacío. ¿Qué sucede? Que este colectivo de personas empiezan a trabajar haciendo juegos durante un par de años, y bueno, eventualmente comienza a surgir una estética particular. Hay varios estudios que han marcado escuela, como Looking Glass, Origin Systems, Id Software, Blizzard, CDProjektRed, Bethesda, entre otros. Mucha gente (cuando hay suerte) reconoce estos nombres, y cada vez que sale (o salía) un juego nuevo de ellos, sabían qué esperar, porque ante todo, la filosofía de la compañía lograba trascender a sus propios empleados. Sin embargo, es aquí cuando tenemos que empezar a desglosar varios aspectos.
Por un lado, hay que entender que los estudios van cambiando de gente todo el tiempo. Queriendo hacer un pequeño paralelo filosófico, es como el problema del barco de Teseo: ¿Qué pasa si empiezas a quitar las piezas viejas del barco de Teseo para poner madera nueva, y en el proceso, tomas las piezas viejas y armas otro barco? ¿Cuál es, entonces, el barco de Teseo?
Algo así suele pasar con los estudios de videojuegos. Para muchos hay una clara diferencia entre el Blizzard moderno y el Blizzard antiguo. Para los que seguimos los immersive sims, tendemos a generar una línea de continuidad entre Looking Glass y los juegos de Arkane porque gran parte de su equipo viene de allá o están inspirados por sus juegos. Es difícil verlo todo en un vacío o desentendernos de la gente que trabaja dentro de los estudios; aún con Nintendo, quienes han logrado mantener una visión muy específica como compañía a lo largo de los años, no se puede entender como una sola Nintendo impermutable. Aún con gente clave que ha estado ahí desde hace años, como Miyamoto, es innegable que de juego a juego de las mismas sagas hay diferencias clave en cuanto a filosofías de diseño. Por supuesto que todo tiene que ver con la gente que sale y entra a cada proyecto, pero la realidad es que muchas veces es difícil ver todos estos movimientos y aprenderse el nombre de los cientos de personas que trabajan en cada uno de los proyectos así como seguir sus trayectorias individuales. ¿No sería más fácil pecar y fijarnos en las personas que dirigen estos proyectos?
Ah, entonces podemos empezar a unir algunos hilos.
Tal vez la razón de que Silent Hill 1 y el 2 tengan un acercamiento distinto es porque el director es diferente. Metal Gear Survive aunque fue publicado por Konami, la misma empresa que venía publicando los anteriores, es muy diferente a todos los juegos principales de esa saga porque ya no estaba Hideo Kojima a bordo del barco (no pretendía usar analogías de barcos tan constantemente en este artículo y ahora procuraré hacerlo más (spoiler del Luis del futuro que está editando este párrafo: no lo lograste tanto como te hubiera gustado cuando redactabas eso).
Tal vez lo más importante es saber reconocer a los directores y la influencia que tienen sobre el producto final, sin caer en pensar que ellos hicieron todo o que representan el 100% del juego final. A eso se refieren videos como los de Extra Credits cuando hablan al respecto. No podemos negar que hay voces que cargan mayor peso que otras, y más porque literalmente el trabajo del director es enfocar la visión del equipo y tomar las decisiones finales sobre qué va y qué no va, pero eso puede significar decidir entre dibujo A o dibujo B que hizo otra persona cuyo nombre no reconocemos inmediatamente.
Lo anterior podría parecer obvio, pero no solo me tenemos a mí hace 10 años que buscaba forzar el argumento del auteur en los videojuegos, si no que vemos que la mentalidad de que la cabeza es lo más importante puede terminar afectando negativamente a muchos estudios.
Recientemente me tocó leer Press Reset de Jason Schreier, donde habla de un caso muy particular llamado Ken Levine. El susodicho auteur, responsable de juegos como BioShock, un día decidió marcharse de Irrational Games a crear otro estudio, y 2K, pensando que “el estudio de Ken Levine” no significaba nada sin el nombre clave, cerró Irrational Games. Con muy justa razón, todos los empleados restantes se sintieron ofendidos. ¿Qué ellos no eran capaces de crear más juegos sin Levine?
Entiendo que a 2K le puede interesar, en ese caso en específico, apoyar la dirección de una persona que ha producido obras que han tenido muy buena recepción crítica. Pero así como Levine dirigiendo puede tener ciertos resultados, nos olvidamos que no solo fue Levine el responsable de la serie de decisiones que resultaron en lo que fue BioShock o BioShock Infinite, sino todo el resto de personas. Poniéndolo de otra manera, tal vez Levine haya sido un 30% del juego, por poner un número arbitrario, ¿pero qué no, sin el otro 70%, tendrás juegos que no necesariamente sean igual de buenos? (y bueno, esto es yéndonos por el consenso, porque a mí no me gusta BioShock).
Otro casos resonado fue el de los tres estudios con los que firmó Annapurna Interactive. Mountains pasó por momentos difíciles por culpa de su director. Era duro con los empleados y los hacía sentir incómodos gran parte de las veces. A la hora de querer comentarle a Annapurna lo que pasaba dentro, les dijeron, básicamente, que un juego así no era posible sin una personalidad complicada, una creencia derivada de casos de auteurs de cine que han sido famosamente complicados, pero cuyas películas son consideradas obras maestras. ¿Y qué hay de las películas que igual son consideradas obras maestras pero que no tienen directores complicados? Yo hasta ahora no he leído algo negativo de Paul Thomas Anderson.
Pensando en estos casos, igual tiendo a pensar en bandas de rock. A mí que me gusta ponerme a ver las líneas del tiempo de integrantes de bandas y cómo la presencia de una u otra persona afectó en la estética de un u otro álbum, esto se aprecia muy bien ahí, siendo que suelen ser equipos de 5 personas o menos. Poniendo de ejemplo a The Cure, se suele decir que Robert Smith ES The Cure. Al final del día él escribe las letras, su cara aparece en los discos, y bueno, su imagen y presencia han sido tan icónicas que han influenciado a personajes de ficción como Dream de The Sandman. A lo que voy es que, aunque puedo entender y comparto que Robert Smith es una influencia claramente importante en The Cure, y hasta diría que sin él, la banda no sería la banda, no se puede negar la influencia de Simon Gallup, el bajista, o Roger O’Donnell, tecladista que fue muy importante para la estética de Disintegration; su ausencia se nota mucho en discos subsecuentes. Permanecen algunas sensibilidades, y otras se van; el conjunto se ve afectado inevitablemente.
No quería entrar en cine, pero otro caso que pongo de ejemplo es David Lynch. A mí me encantan sus películas (¡Heeeey! ¿No sería mejor decir, las películas que Lynch ha dirigido?), pero en el caso de Twin Peaks, me parecería una falta de respeto no reconocer la influencia de Mark Frost. Los créditos literalmente dicen “Written by David Lynch & Mark Frost”. Y aunque sí, hay mucho de Lynch en Twin Peaks, esa serie tiene esa estética en concreto por la influencia de muchas otras personas. A ver, yéndonos a ese territorio, cada película de Lynch tiene sus particularidades porque en cada una trabajaba con equipos ligeramente diferentes. La cosa con Lynch es que las personas con las que trabaja suelen compartirse de proyecto a proyecto, por lo que sí, se podría ver como una visión única, pero igual podríamos hablar de una visión que ha sido posible por un grupo de personas, sí, lideradas por Lynch.
¿Pero hay o no hay auteurs?
Siempre recordaré las palabras de una maestra de literatura, quien nos dijo que la historia funciona como una gran coladera, donde lo bueno termina sobresaliendo y lo malo se pierde para siempre. Aunque no estoy necesariamente de acuerdo con lo último, aprovecho la frase para hablar sobre la necesidad colectiva de entender la historia como una serie de eventos detonados por personalidades fuertes. Alejandro Magno, Julio César, Hitler, Mussolini, Gandhi, etc. La historia es muchísimo más compleja que solo decir “Hitler hizo esto” o “Hitler hizo lo otro”, porque los eventos fueron el resultado de un proceso histórico extremadamente complejo, pero es más fácil reducirlo todo a individuos para referirnos a ello. Me recuerda a la necesidad inherente de los humanos de agrupar, y por lo tanto, estereotipar. Tenemos tantas cosas en qué pensar, que referirnos a las particularidades de cada caso puede ser desgastante o puede ser contraproducente para los argumentos. Si está bien o está mal, ya es otro tema.
Si vemos los estudios de videojuegos como un reflejo en diminuto de la realidad humana, nos damos cuenta que aunque hay toda una serie de eventos y factores determinados por miles de personas, es más fácil echarle la culpa a una sola persona. Hace rato comentaba sobre gente como Hideo Kojima, que a veces es fácil decir: “Fue un genio por poner esta roca exactamente en este lugar” cuando seguramente eso lo hizo un diseñador de niveles, o tal vez, un programador que solo la dejó ahí porque se le olvidó. Parecerá ridículo, pero son cosas que he llegado a leer en internet. Otra cosa que he leído, es el caso opuesto, donde absolutamente cualquier cosa es culpa (porque es malo) del director del proyecto. “¡Ah maldito seas Rian Johnson por arruinar mi infancia!”. Yoda nos recuerda que el enojo lleva al odio, y en ese proceso, la gente empieza a tirarle basura por absolutamente todo: “¡Ah, maldito Rian Johnson que puso esa roca exactamente en ese lugar en el fondo, y yo odio esa roca!”.
Atribuirse como el creador de una obra en medios como el cine o los videojuegos, puede ser tanto egoísta como peligroso por cuestiones del estilo. Si una obra es buena, hay que admitir que muchas personas fueron las responsables de levantarla, pero si es mala, igual hay que reconocer que todos a bordo tuvieron que ver con ello, no solo el capitán. ¿Pero si el capitán fue el que dio la orden de dirigirse al iceberg, de quién es la culpa? ¿Quién es más tonto, el tonto, o el tonto que le sigue? Hay tantos casos que es difícil enumerarlos todos aquí.
Muchas veces, los llamados frontman (¿o empecemos a decirles mejor frontpeople?) surgen por necesidad. Recuerdo que alguna vez leyendo sobre la historia de Id Software, decían que John Romero realmente empezó a ser la cara del juego porque necesitaban que alguien lo fuera, o tal vez, porque tenía la personalidad para ello.
No quiero empezar a hablar de esos temas que vienen en libros de empresarios sobre la psicología del lugar del trabajo, pero sí es cierto que hay personas que tienden a acomodarse en posiciones de liderazgo, o bien, si no de liderazgo, alguien destacará por sus cualidades, por su físico o algún otro motivo. Aprovechando que ya toqué el tema de Indie Game: The Movie y que fue el décimo aniversario de FEZ, justo el día que redacto este párrafo estaba leyendo una entrevista que le hicieron al icónico Phil Fish, que se ganó el odio de muchas personas debido a sus comentarios agresivos, o que algunos dirían, los hacía con el fin de trollear. He aquí una pequeña confesión: yo admiraba mucho a Phil Fish cuando vi ese documental. Su personalidad me llamaba mucho la atención y claro, es fácil decir que FEZ ES Phil Fish, tanto porque fue el diseñador del juego, como porque el documental lo enfoca mucho. Pero Phil Fish fue una parte del juego. Renaud Bédard fue el programador, y seguro hay mucho de él que impactó en la visión. No olvidemos a Disasterpeace, cuyo espectacular soundtrack para el juego lo escucho ahora mismo mientras escribo esto y es de los mayores responsables que siga recordando FEZ tantos años después.
La esfera independiente ha hecho que sea más fácil identificar voces que sobresalen, y más que nada, porque la producción de videojuegos independientes hace posible la real atribución de una obra a una sola persona. Regresando a mi experiencia como desarrollador, cuando empecé a desarrollar mi videojuego de tesis, The Wandering, yo iba con la idea aún de que yo sería el autor de la obra y que ante todo, era un videojuego mío, con el que de pura coincidencia alguien me estaba ayudando a modelar. Cuando terminamos el juego, me di cuenta que aunque puede que yo haya estado a cargo del 70% (por poner un número ilustrativo) del juego, por el simple hecho de que no es un 100%, ya hablamos de un equipo y de un trabajo conjunto. Si realmente hubiera hecho el juego por mi propia cuenta, los modelos 3D se verían muy diferentes, y aunque quizá el mismo 70% de la obra seguiría ahí, no se percibiría de la misma forma porque al final del día ese otro 30% influyó.
Donde realmente puedo decir que es un juego de mi autoría, es en un caso como Well, Fuck You Too, que lo escribí y programé en dos tardes en Twine. Hay muchos otros casos así que se pueden encontrar en páginas de internet, pero la realidad es que hacer videojuegos es muy difícil, y los límites que tenemos como personas se hacen aparentes con las últimas dos grandes manifestaciones de la narrativa: cine y videojuegos, que requieren de un proceso de producción más elaborado que una pintura o novela (que ojo: no necesariamente quiere decir que las obras per se terminen siendo más complicadas, aunque ese es otro tema). Es posible también hacer una película por tu propia cuenta. ¿Deberías? Probablemente no, porque la realidad es que si tienes a un equipo de personas apoyando, aunque tu visión de autor se vea mermada aunque sea en parte, logrará salir algo con mejor ejecución.
O no, pero eso es cosa de encontrar al equipo adecuado.
Poniendo un punto final en lo que generó en mí una reacción lo suficientemente fuerte como para ponerme a escribir aunque ahora mismo me siento mal emocionalmente: NO, Luis Antonio no fue el único responsable de Twelve Minutes. Me gusta mucho el juego, y admiro su visión, pero de lo poco que no me gusta, es que hayan seguido adelante promocionando el juego como parte de su propia cosecha cuando incluso hay otro escritor acreditado, así como un compositor, modeladores, y claro, tres actores de Hollywood, que si no estuvieran presentes, el juego se percibiría de una manera completamente diferente.
¿Es mejor un juego donde un único desarrollador esté acreditado? No necesariamente.
Un último ejemplo que lo resume todo
DOOM es DOOM porque por un momento corto en el tiempo y espacio, se dio una situación donde pudieron convivir personalidades como John Carmack y John Romero, pero también Tom Hall, American McGee y otras personas que contribuyeron a una obra que cambió el curso de la historia.
No hay nada de malo en reconocer a John Romero como una figura importante, porque sin él, DOOM no sería DOOM. Romero es un gran diseñador de niveles, y hay motivos suficientes para admirarlo, pero DOOM no solo es su diseño de niveles, DOOM también es el arte hipnótico, DOOM es el soundtrack que te acompaña en los baños de sangre, DOOM es la tecnología sin la cual no se pudo realizar dicha visión, y claro, al final DOOM fue DOOM por las condiciones históricas en las que sucedió.
Obviamente, DOOM sin John Romero sería un juego muy diferente. DOOM 3 no es tan reconocido como sus antecesores, porque aunque pudo haber tenido a personas del equipo original en él, no fue la misma mezcla de gente, pero por otro lado, las personas que se fueron tampoco fueron a crear otros DOOM. John Romero nos quiso hacer a todos sus perras con Daikatana, un juego que sin duda alguna tiene su rastro y se puede entender su visión, porque al final del día un director enfoca el proyecto, pero Daikatana no fue DOOM porque había otro equipo y otras condiciones.
No se le puede atribuir a John Romero (y ni siquiera combinándolo con Carmack) el éxito de DOOM, así como tampoco le podemos culpar del fracaso de Daikatana.
DOOM es DOOM porque ningún otro juego puede ser DOOM.
DOOM es ETERNO.
Viva DOOM.